Toggle Menu
  1. Home/
  2. IT&C/

Realitatea virtuală, de la Matrix la Star Trek. Ce domenii va revoluționa realitatea virtuală, dincolo de segmentul jocurilor, și cât de pregătiți sunt românii pentru asta – VIDEO

Realitatea virtuală are utilizări mult dincolo de segmentul jocurilor video, aceasta fiind folosită acum de la realizarea unor operații medicale la distanță până la proiectarea și testarea de autoturisme, a declarat, într-un interviu pentru Vocea.Biz, Traian Țeglet, directorul de marketing al producătorului de semiconductori Nvidia, responsabil pentru regiunea Balcanilor.

Advertisement


Oficialul a mai spus că va veni o vreme când vor fi realizate inclusiv filme în realitate virtuală, tot așa cum avem în prezent filme 3D, ba chiar se va putea reconstitui camera holografică din Star Trek, pe măsură ce tehnologia se va îmbunătăți, astfel încât nu vom mai avea nevoie de căști sau ochelari speciali pentru a experimenta realitatea virtuală.

De asemenea, Țeglet a mai afirmat că puterea de procesare a plăcilor grafice actuale este mult mai mare decât necesită jocurile pe PC, tocmai pentru a fi folosită de către cei care vor să folosească realitatea virtuală. Iar datorită faptului că, mai nou, și consolele de ultimă generație folosesc platforma x86, tot mai multe jocuri care anterior erau disponibile doar pe console sunt acum disponibile și pe PC-uri, existând un fel de ”revoluție” în gaming.

Advertisement


Iar românii sunt în prim-planul acestei revoluții, piața de plăci video crescând puternic anul trecut, cu 25%, până la 120.000 de unități, în vreme ce valoarea medie a plăcilor grafice a urcat cu 35%, până la 100 de dolari bucata.

Reporter: Ce este realitatea virtuală și ce este realitatea augmentată și care este diferența dintre ele?

Traian Țeglet: Realitatea virtuală este un concept care a apărut de câțiva ani încoace și se referă la faptul că poți intra, folosind calculatoare sau sisteme de calcul ca să luăm o marjă mai mare de acoperire, într-o realitate diferită de cea a noastră în care trăim zi cu zi. Practic, cu ajutorul unor dispozitive, de cele mai multe ori un PC și o cască pe care și-o atașezi pe ochi, poți interacționa cu o realitate similară sau deloc similară cu cea în care trăim, într-o lume creată de altcineva, de un creator de conținut de cele mai multe ori, o realitate artificială.

Realitatea augmentată este o parte care se bazează pe realitatea de zi cu zi, dar care este augmentată de niște lucruri digitale. Putem să ne imaginăm foarte simplu, chiar și pe masa pe care o avem aici putem avea obiecte digitale, care nu există în realitate, dar cu care putem interacționa doar dacă folosim alte dispozitive, asta fiind o definiție generoasă și fără să punem punctul pe ce sunt dispozitivele respective. Acestea pot fi de la căști la ochelari digitali, smart, la telefoane ca cele pe care le avem zi cu zi în buzunarele noastre.

Ambele procese au nevoie de putere de calcul foarte mare și de cele mai multe ori acea putere vine din procesorul grafic sau GPU, în funcție de ce dispozitiv vorbim. Cam asta ar fi o definiție pe larg a celor două realități. Da, într-adevăr, sunt lucruri despre care vorbim din ce în ce mai mult deoarece s-au făcut progrese în acest domeniu în ultimii ani.

De dragul unei conexiuni foarte rapide putem spune că realitatea virtuală este un fel de Matrix. Realitatea virtuală poate fi foarte utilă sau poate fi foarte distractivă. În realitatea virtuală putem să interacționăm cu lucruri cu care nu putem altfel interacționa. De exemplu, nu oricine poate să ajungă pe Lună, iar Luna în sine și atmosfera de acolo poate fi simulată în realitatea virtuală. Și cu siguranță mulți dintre noi am putea folosi avantajele pe care le aduce o realitate augmentată pentru a lucra mai eficient când facem o serie de lucruri.

Reporter: De ce ar trebui să fie interesat publicul de realitatea virtuală și realitatea augmentată? De ce e important?

Traian Țeglet: Este important pentru că este o tehnologie nouă și de cele mai multe ori tehnologia este făcută să ne ajute. Ne poate permite să facem multe lucruri, să le facem mai bine, ne oferă mai multe opțiuni în multe domenii. Realitatea virtuală, deși în momentul de față este promovată foarte mult în zona de gaming, jocuri pe PC, ea are aplicabilitate în multe alte domenii. Și mă refer aici, de exemplu, la domeniul auto. Putem să ne imaginăm că un designer de mașini, un constructor auto, poate să realizeze un model al mașinii pe care urmează să o lanseze aproape identic cu ceea ce urmează să iasă din fabrică, iar potențialul client poate să interacționeze cu acea mașină în mediul virtual înainte de a fi produsă și să înțeleagă care sunt lucrurile care îi plac, care nu-i plac și să o personalizeze.
La fel de bine știm deja că au existat cazuri în care a fost utilizată realitatea virtuală pentru a realiza operații în realitatea normală, de zi cu zi, de către doctori care nu se aflau acolo dar folosind realitatea virtuală pentru a face acele operații aflându-se în altă parte a lumii. Mai este folosită și va fi probabil din ce în ce mai des în industria de turism. Vrei să vizitezi o țară, un loc, dar poate că înainte vrei să te pregătești, să vezi la ceea ce te aștepți. Folosind realitatea virtuală vei putea face acest lucru mult mai bine, bazat pe mai multă informație decât probabil vei avea din clipurile la dispoziție sau din fotografii.

În gaming, efectiv, este clar că realitatea virtuală deschide porțile unui alt stil de a te juca. Nu mai stai pur și simplu doar în fața unui calculator sau televizor și folosești mouse-ul, tastatura și gamepad-ul, ci interacționezi efectiv, fizic, cu jocul și cu conținutul oferit de acel joc, cu obiectele, cu personajele. Și asta face ca experiența de joc să fie de nenumărate ori diferită, ca să nu zic mai bună.

În realitatea augmentată, în momentul de față nu avem atât de multe scenarii. Dar, din demo-urile care au fost prezentate până acuma, poate fi folosită de exemplu în industria de FMCG (alimentație – n.r.). Te duci la un restaurant și vrei să ai în afară de lucrurile pe care le comanzi informații adiacente în realitatea augmentată în afară de hârtie și meniu. Poți vedea cum arată mâncarea pe care urmează să o comanzi dinainte, mult mai bine decât din meniurile tradiționale.

Reporter: Că tot era vorba de domeniile în care pot fi utilizate cele două realități, putem avea, de exemplu, filme?

Traian Țeglet: Se discută, nu am un caz concret, dar se discută și de acest domeniu. În momentul de față, cel mai interactiv mod de a interacționa cu un film este partea de 3D care este folosită destul de des. Cred că a avea filme în realitatea virtuală va necesita mai multe lucruri care trebuie îndeplinite pentru că trebuie să ne gândim la modul în care se filmează. Avem camere care pot filma în 360 de grade, dar în momentul în care ai această posibilitate cred că scenariul trebuie să țină cont că persoana care va interacționa cu acel film are posibilitatea de a se uita în toate locurile. Peste tot trebuie să existe conținut. Așa că va fi un pic mai dificil de a crea acest tip de film, dar cu siguranță că sunt oameni destul de creativi care să folosească această tehnologie. Nu există anunțuri de filme care se vor lansa în realitatea virtuală, dar cu siguranță că se lucrează în acest domeniu.

Reporter: Mai nou și Google și Microsoft au anunțat astfel de inițiative în realitatea virtuală și cea augmentată, iar pe viitor și Apple este suspectată că va lansa o pereche de ochelari sau un dispozitiv de realitate augmentată. Va fi ceva de masă, precum smartphone-urile, sau va fi ceva mai mult de nișă, precum smartwatch-urile, care deja nu prea mai sunt populare?

Traian Țeglet: E destul de dificil să estimăm la ora actuală pentru simplul motiv că, chiar dacă avem deja tehnologie mult mai bună cel puțin de când există conceptul, e dificil să estimăm cât de repede va fi adoptată de către consumatori la o scară largă. Pentru că e nevoie de conținut, la fel ca orice tehnologie de consum la care conținutul este esențial, și aici avem nevoie de conținut. Conținutul de gaming este cel care este realizat cel mai ușor pentru simplul motiv că jocurile pe calculator oricum sunt dezvoltate într-o realitate virtuală. Majoritatea jocurilor lansate în ultimii cinci ani au în jurul personajului au o lume proprie deja creată. Să folosești acest instrument de realitate virtuală pentru a interacționa cu jocul respectiv este mult mai ușor decât a dezvolta conținut nou. Așa că, cel puțin în jocuri, noi credem că acestea vor fi driverul principal pentru această tehnologie pentru mult timp. Cel puțin cinci ani de acum încolo se estimează că va fi, pentru anul viitor se estimează că vor fi cel puțin 50 de titluri noi care vor profita de realitatea virtuală și peste cinci ani vor fi peste 200 de titluri. Asta înseamnă că va fi deschisă piața asta de jocuri către realitatea virtuală pentru consumatorii care vor să interacționeze sub forma asta.

Pentru celelalte domenii este greu de estimat pentru că acolo conținutul trebuie creat și pentru a fi creat trebuie să existe și o cerere. Se dezvoltă, dar nu există încă estimări concrete.

Reporter: În momentul actual pentru realitatea virtuală trebuie neapărat să porți ori o cască, ori ochelari ori un dispozitiv. Vom ajunge într-un punct în care să existe în realitate camera holografică din Star Trek?

Traian Țeglet: Recent am anunțat la un eveniment al nostru un proiect care se numește Holodeck. Acesta este cel folosit în Star Trek pentru a crea o altă lume față de cea existentă și pentru a interacționa cu ea. Utilizatorul era liber să se miște și era liber să o modeleze în funcție de nevoile sale. Proiectul lansat de noi este oarecum destinat mai mult zonei profesionale. De exemplu, în zona auto unde avem un demo pe zona asta. În proiectul ăsta Holodeck poți interacționa cu mașina în mai multe medii, nu doar în garajul în care este construită, poți să o aplici unde vrei tu. Dacă vrei să vezi cum arată mașina ta pe autostradă în drum spre mare vei putea să vezi cum lumina cade. E practic un proiect inspirat de un film deja foarte cunoscut.

Când vorbim de holograme cred că mai avem ceva până ajungem la acel tip de holograme, dar nu știu dacă acest viitor este atât de departe. Puterea de procesare de care este nevoie pentru a realiza un astfel de proiect e destul de mare, dar deja putem observa că plăcile video oferă deja putere foarte mare. Jocurile în realitatea virtuală au cerințe mai mari. Jocurile care sunt lansate efectiv acuma pentru PC-uri au puterea de procesare disponibilă actualmente este mai mult decât ok pentru acele jocuri. Este nevoie de această putere de realitatea virtuală, care are nevoie de această putere. Aceasta există, trebuie dezvoltate celelalte tehnologii pentru a putea realiza o hologramă în adevăratul sens. Sunt deja holograme, au fost folosite în zona de entertainment, nu numai în Japonia și Coreea de Sud, au fost folosite și în SUA și în Europa. În principiu au fost folosite holograme pentru a recrea anumite momente de entertainment (cântărețe virtuale – n.r.). Nu știu dacă acela este tipul de entertainment pe care ni-l dorim dar știu că sunt făcute destul de multe demersuri în zona asta.

Reporter: Cum vedeți dezvoltarea pe viitor, vor fi mai populare kiturile Samsung Gear VR sau Google Daydream View sau cele mai complexe, gen HTC Vive, Oculus sau altele de genul?

Traian Țeglet: Cred că cele două diferă în momentul de față în mare parte datorită puterii de procesare pe care o oferă. Unele simulează un ecran, ceea ce înseamnă că simulează practic realitatea virtuală, celelalte au două ecrane, ceea ce înseamnă că sunt mai aproape de realitatea virtuală. Noi ca specie efectiv procesăm imaginile cu ambii ochi. Când simulezi există un efort pentru creierul uman să proceseze imaginea. Pe când atunci când proiectezi pe cei doi ochi atunci efortul acela nu mai este la fel de mare și creierului uman îi este mult mai ușor să perceapă realitatea respectivă. Ambele se vor dezvolta în paralel cam în aceeași măsură din simplul motiv că una îți oferă posibilitatea de a vedea acest domeniu, de a testa pentru prima dată, îți va fi foarte ușor să înțelegi ce înseamnă, dar nu cred că are o aplicabilitate dacă vrei să o folosești mai mult. Numai din prisma faptului că e mai greu să proceseze creierului pot să apară anumite probleme și nu toate persoanele pot interacționa cu acest dispozitiv la fel de ușor. Îți dă un fel de rău de mare, sunt studii făcute în acest sens, creierul uman trebuie păcălit pentru a crede că se află în realitatea virtuală.

În momentul în care folosești o cască legată la PC, în momentul în care există mai multe cadre pe secundă, dar și pentru că rezoluția este mult mai bună și mult mai ușor de folosit. Și ai plăcerea de a interacționa cu conținutul de realitate virtuală mult mai ușor.

Se vor dezvolta ambele, dar cred că pe termen lung cele care se folosesc de PC să aibă rată de adopție mai mare.

Reporter: Nvidia a semnat mai multe parteneriate în domeniul auto, dar mă gândeam că se poate folosi prezentarea de informații șoferului sau divertisment pentru pasageri astfel încât șoferul să nu vadă ce văd pasagerii.

Traian Țeglet: Cred că pentru șofer în sine în momentul de față nu cred că putem folosi realitatea virtuală pentru simplul motiv că șoferul trebuie să fie atent la drum. Proiecția pe parbriz deja există, sunt autoturisme care proiectează pe parbriz diferite informații. Nu știu dacă proiectează o realitate augmentată, dar proiectează informații referitoare la parcursul și la starea mașinii.

Pentru pasagerii din spate nu cred că este foarte convenabil de a folosi realitatea virtuală pentru următorul motiv: când te afli în realitatea virtuală creierul tău este păcălit că te afli în realitatea virtuală. Motiv pentru care dacă tu vezi un obiect care se apropie de tine, instinctul tău natural este să te ferești. A face lucrul ăsta într-un mediu atât de închis nu este foarte sigur. Plus că se aplică anumite forțe atunci când ești într-o mașină în mișcare asupra corpului, pe care creierul le percepe. Și percepția diferită din cască, adăugată cu percepția pe care o ai din cauza mișcării nu cred că pot rezulta lucruri foarte bune pentru creierul uman. Nu știu dacă poate fi folosit sub forma de entertainment în mașină atâta timp cât mașinile sunt conduse de către oameni și se simt efectiv efectele mișcării asupra corpului. Într-un viitor în care nu mai există șoferi și în care stai într-un câmp destul de inert și nu mai simți anumite forțe poate vom discuta de astfel de aplicații. Dar cred că suntem foarte departe de acel timp.

Realitatea virtuală mai poate fi folosită nu doar să testezi efectiv mașina înainte să o cumperi. Poate fi folosită să construiești mașina. Pentru a construi o fabrică ca să testezi anumite componente ale mașinii, un motor, un ulei, un șurub care e diferit, un design care e diferit de ceea ce există deja ai nevoie de facilități care costă foarte mulți bani. Pe când poți să le simulezi în realitatea virtuală și să vezi cum funcționează. Poți să simulezi absolut orice, de la cum cade lumina, la ulei, la fluidele cu care va interacționa, aerul, etc, motiv pentru care e mult mai ușor să construiești în realitatea virtuală.

Reporter: Cât de interesați sunt românii de realitatea virtuală? Aveți o estimare la cât s-au ridicat vânzările anul trecut? Și cât vor fi anul acesta?

Traian Țeglet: Nu avem o estimare la cât s-au ridicat vânzările pentru toată piața pentru simplul motiv că nu se vând printr-un canal oficial în România, dar se pot cumpăra din afară. Ce putem noi să estimăm pe zona asta e că la anumite evenimente pe care le-am realizat în România zona de realitate virtuală a avut cel mai mare succes. Recent am fost la Comic Con unde am avut la dispoziția celor care erau prezenți zece unități de realitate virtuală. Traficul nostru estimat a fost undeva la 4.000 de oameni care au interacționat cu aceste dispozitive pe toată durata evenimentului. Un trafic destul de mare dacă e să ne gândim că 10% din oamenii care au fost în acel eveniment practic au interacționat. A fost zona care a fost cea mai ocupată din cadrul evenimentului.

Interesul este acolo, e clar, și cred că datorită felului în care evoluează tehnologia de plăci video tot mai mulți sunt pregătiți pentru a-și face achiziția. Nu avem date despre căștile, a doua componentă de care ai nevoie dacă vrei să treci în realitatea virtuală, dar pe partea de plăci video destul de mulți utilizatori sunt pregătiți pentru a interacționa cu realitatea virtuală.

Reporter: Că tot a venit vorba de plăci video, la cât s-au ridicat vânzările pe partea grafică și care este cota Nvidia?

Traian Țeglet: Anul trecut a fost un an foarte interesant, în sensul că a fost primul în care vânzările au crescut pe zona de plăci video din ultimii 7 ani. Este prima dată când există o creștere atât de mare. Piața s-a situat undeva în jurul a 120.000 de unități, în creștere cu vreo 25% față de anul precedent. Pe lângă faptul că a crescut piața a crescut și ASP-ul, valoarea medie a produsului cumpărat. Acolo o creștere de 35% s-a înregistrat, și mai mare, ceea ce ne indică faptul că tot mai mulți utilizatori își cumpără plăci video care depășesc suma de 100 de dolari ca preț mediu. Cu acele plăci video intrăm practic în zona de jocuri, sunt tot mai mulți oameni interesați de gaming, iar zona asta de jocuri este și zona în care realitatea virtuală se potrivește destul de ok.

Cota noastră a fost undeva în jur de 73% și restul concurentul nostru (AMD – n.r.). Vorbesc pur și simplu de plăcile video discrete, separate, cele pe care ți le cumperi separat pentru a le instala în PC. Nu cuantificăm aici și cele care se integrează într-un PC fără placă video.

Reporter: Să spunem că un român din cei 120.000 care și-au luat plăci video foarte scumpe anul trecut vrea să-și facă un sistem de realitate virtuală singur. Își poate cumpăra un dispozitiv, o cască, pe care s-o conecteze la calculatorul actual sau trebuie să neapărat să o cumpere cu tot cu calculator nou?

Traian Țeglet: Nu trebuie să cumpere un calculator nou atâta timp cât îndeplinește următoarele condiții: să aibă o placă video care este minim GTX 1060 de ultimă generație sau 970 din generația trecută, trebuie să aibă cel puțin o conexiune HDMI la placa video respectivă și ar trebui să aibă cel puțin 8 GB de memorie RAM. Cam astea sunt specificațiile minime. Procesorul nu contează foarte mult la realitatea virtuală efectiv, nici în jocuri și nici în realitatea virtuală procesorul nu are un aport ridicat. Este important de menționat, pentru că piața de componente PC a cam stagnat, ceea ce indică faptul că utilizatorii cumpără plăci video pentru că au realizat că aceste componente fac diferența.

Reporter: Vă e teamă de lansările celor de la AMD de anul acesta?

Traian Țeglet: Nu știu dacă cuvântul teamă este cel potrivit, cu siguranță știm că atunci când este competiție în piață este un lucru foarte bun pentru consumatori. Noi credem că în România există potențialul ca piața de plăci video să crească. Orice aport adus de competiție este pozitiv pentru piața respectivă. Ne așteptăm la lansările concurenților, dar nu cred că putem vorbi în momentul de față de ce vor aduce pentru că noi avem deja produse în piață care funcționează și sunt foarte bune și au, așa cum am spus, un spor de performanță mult mai mare decât generația precedentă și focusul nostru este să ne concentrăm pentru a oferi utilizatorilor actuali motive pentru a face acest upgrade decât să ne îngrijorăm pentru momente care în momentul de față nu există.

Reporter: AMD are deja partea de console, este prezent pe Play Station VR.

Traian Țeglet: De acord, asta e strategia concurentului nostru și aceasta este strategia noastră. Noi considerăm că gaming-ul pe PC este cea mai pură și cea mai bună variantă de a interacționa cu lumea gamingului. Pentru că pe PC poți avea practic cea mai bună performanță. Și nu se compară, chiar dacă consolele au trecut pe această platformă x86, nu se compară cu ceea ce poți folosi pe PC.

Cine e mai comod nu își mai bate capul cu schimbatul componentelor.

Există acest tip de utilizator, foarte clar, dar așa cum s-a anunțat recent vedem că tot mai multe jocuri care erau lansate în mod tradițional pe console trec pe PC. Și aici ar trebui să ne întrebăm de ce este oare această decizie a dezvoltatorilor de jocuri.

Reporter: Datorită plăcilor video mai puternice?

Traian Țeglet: Exact, există plăci video mai puternice pe PC și le e mai ușor dezvoltatorilor să realizeze pentru PC acuma având în vedere că și consolele folosesc aceeași arhitectură, nu mai trebuie să dezvolte pentru arhitecturi diferite. Iar pe PC, cel puțin pe ceea ce oferă PC-ul ca opțiuni, te poți diferenția mult mai ușor tu ca dezvoltator de jocuri. Și îi poți oferi consumatorului caracteristici și funcții pe care nu le poți avea pe consolă.

Reporter: Și o ultimă întrebare: ce este atât de important și nu am întrebat eu?

Traian Țeglet: Important este că vedem aceste jocuri care în mod tradițional erau realizate doar pentru console și nu apăreau niciodată pentru PC, faptul că trec pe PC. Este o revoluție în gaming pe care o așteptăm de ceva timp și oarecum am anticipat-o lansând această serie nouă pentru că am încercat să oferim utilizatorilor cea mai bună performanță top to bottom, de la cel mai mic numitor comun, cea mai ieftină placă video, până la cea mai scumpă placă video. Și cred că o să vedem din ce în ce mai multe astfel de titluri, chiar și anul acesta.

Iar unul dintre aceste titluri care a fost dezvoltat pentru PC, Destiny 2, este privit de către comunitatea de gaming ca o victorie pentru zona asta a PC-urilor.

Daniel Ionașcu

loading...